使用sorcerer,50级时学会了Mana Blast魔法,该魔法消耗红蓝黄绿各20点,要收集很长时间才行。
中当整个画面内的宝石都无法消去时,重新洗牌并将双方的mana都归0,严重干扰发动耗Mana高的魔法,所以这个设定不太合理,于是修改一下。
参考1代,将Assets.zip中的AssetsScriptsSpellsManaBlast.lua用文本文件打开,修改该lua语言脚本文件中ManaBlast.st处发动该魔法所需的四种Mana数值,比如都改为5,存盘并重新压缩。这样就可以很爽快的进行战斗了,别的魔法可参照此修改。这样既可提高也可降低发动魔法的频率,进而改变难度。
没办法,一直以来就有修改的毛病,不喜欢按照设计人员规定的法则来,只喜欢按照自己的方式玩。
参考了1代修改的经验,感谢各位前辈!
战神的挑战2——升级取得的4个职业技能指导
首先先理解人物的属性点都遵循每升一等级需加点为2、3、4、5、6、7、8、9、10、11的原则,即属性基数为1、3、6、10、15、21、28、36、45、55、66时刚好满足其进一步提高的等级。
人物的初始属性点为11点,满级50级加50点,主属性50级时加19点。满级人物11+50+19=80的点数。顶级项链5X5=25点(应该都配这个项链)故50级人物80+25=105点 怎么合理分配这105点使之刚好在1、3、6、10、15、21、28、36、45、55、66才能发挥起人物属性的更大效果是我们讨论的话题
穿5X5史诗精灵项链的提供3种分配 ***
1、平均型 点数分配21、21、21、21、21就是不用动什么脑子,全属性点除以5,每项属性为21点 层次提高了5+5+5+5+5=25层次。此项配点很万金油 每个3连都能获取8点魔法值或行动值 这个配点没什么特色,即没什么大的优点也没大的缺点
2 、 极端型 点数分配55、28、10、6、6 分配点数此类非常倚重主属性的功能 层次提高了9+6+3+2+2=22层次 此配点主属性3连可以得到12魔法值或行动值 天生属性3连可以得到9点魔法值或行动值,但其他2个低的属性点一个3连才能得5点,优势很明显但劣势也很明显,仅能靠技能补其缺点
如一个冰盾法属性加点 暴力野蛮人属性点 高敏刺客
力量 6 力量55 力量6
敏捷28 敏捷6 敏捷55
智力55 智力6 智力10
体力6 体力28 体力6
士气10 士气10 士气28
3、黄金分割型(个人推荐) 点数分配36、28、21、10、10 即不显中庸又不走极端,层次提升分别为7+6+5+3+3=24层次 主属性36点 天生属性21或28点 攻防平衡又能突出其职业特点
如一个大众留刺客配点
力量28 力量21
敏捷36 敏捷36
智力10 智力10
体力10 体力10
士气21 士气28 不论双毒剑流还是高端伤害输出流都很适用
战神的挑战2——__我的野蛮人练法
野蛮人
收起野蛮人巫师圣殿骑士刺客
这真谛就是技能的运用,看不懂剧情还好,看不懂技能就比较悲剧了,鉴于现在汉化还没出,先简单翻译一下供大家参考,本人翻译了Bararian(野蛮人),Sorcerer(巫师),Templar(圣殿骑士)三个职业,感谢7L的8530000同学翻译的Assassin(刺客),四个职业已经翻译完了,希望对大家用所帮助,有错误也希望大家及时提出来,完善这个翻译
名字后边的数字是魔法的冷却时间
Bararian(野蛮人)
Pummel(2):战斗板上每两个红宝石造成1点伤害
Tribal Mark:摧毁所有红宝石,每4个加1点额外的骷髅消除造成的伤害值,效果持续到战斗结束
Enrage:在战斗板上随机增加14个红宝石
Tribal Ward:摧毁所有绿宝石,每1个增加2点防御,效果持续到战斗结束
Slam:使对手各项魔法值减10
Skull Crusher:摧毁所有骷髅,对手失去行动机会,摧毁每5个骷髅,停止回合数加1
Barbaric Roar(5):对手防御降低75%,本回合不结束
Raze:摧毁所有蓝宝石,每摧毁加1红魔法值
Backswing:任何一种武器在本回合造成的伤害增加50%,本回合不结束
Warcry:在战斗板上随即放置5个+5骷髅,若施法者红魔法值大于等于25,则本回合不结束
Final Assault:施法时,损失的血量每25,增加1点骷髅伤害,不能被解除,本回合不结束
Stomp(5):选择一个宝石,该宝石周围3*3区域内的8个宝石被消除,施法者得到被消除宝石的所有效果,额外对对手造成8点伤害
Brutality(7):接下来6个回合,施法者消除骷髅的额外伤害值加倍
Head Hunter(10):摧毁顶上2行宝石,施法者得到其所有效果,额外对对手造成10点伤害
Blood Fury(8):接下来的6个回合,施法者每对对手造成1次伤害,则回复伤害值25%的血量
Destroyer:给予施法者50的行动点数,本回合不结束
Berserk Rage:选择1个宝石,战斗板上所有该颜色的宝石变为骷髅,若施法者红魔法值大于等于25,则本回合不结束
战神的挑战2的介绍
主体思想是武器伤害作为主要手段,一切装备,技能,加点和打法都围绕这个核心
1.人物加点:大部分加力量 提高Weapon Critical (致命一击概率) 少许加士气(增加武器伤害和紫魔)
2.装备选择:
武器用专用的GreatHammer 30 AP 36 Damage 词缀选Hellforged Epic等级下 +10 Weapon Critical
防具(盔,甲,鞋)都用Scale系列的(防御力更高)词缀还是选Hellforged 合计 +30 Weapon Critical
饰品:+全属性的项链 同时还+skull damage (骷髅伤害)
3.技能选择:
主打 Destroyer(+50 AP) 和 Backswing (+50% 武器伤害)辅助技能 Barbaric Roar(降敌方75%的防御) 和Enrage(快速攒红魔) 剩下1个随便
4.具体打法:
主要凑齐 Destroyer的魔法值,累计海量的AP ,然后使用Backswing 伤害加成 再加上双手武器的高伤害和 几乎 90% 的致命一击,每次攻击大概 120多点血
再强的敌人也撑不过几个回合
《战神的挑战2 》是由Infinite Interactive 开发并由Nam Nets America, Inc. 于2010年8月发行的一款角色扮演类单机。该作为传统的消方块引入了RPG成分。发行单位南梦宫曾宣布《战神的挑战2》2010年六月要登陆NDS及Xbox Live平台,现又追加了PC、iPhone、iPod touch,及iPad平台,预计2010年夏天可与上述平台的玩家见面。《战神的挑战2》中的武器系统得到了很大的提升。玩家有了足够的动作点之后,就可以用他们的武器对敌人展开攻击。这也大大加快了的速度。在《战神的挑战1》中,武器决定了伤害值。但是玩家还是需要消除宝石来给敌人造成直接伤害。这样的设定在某些情况下降低了的节奏,因为玩家需要等宝石到合适的位置才可以展开攻击。
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